NobodyWho指的是什么
NobodyWho是一款专为Godot游戏引擎设计的插件,它利用本地部署的大规模语言模型(LLM)来支持互动小说的创作过程。该插件兼容Windows、Linux和macOS操作系统,并允许用户在不连接互联网的情况下享受高效的LLM服务,包括对话交互和文本生成等功能。通过使用简洁的节点系统(例如NobodyWhoModel与NobodyWhoChat),插件实现了与模型的高度集成,从而帮助创作者迅速构建出动态叙事内容。
NobodyWho的核心作用
- 在本地上执行可以在本地执行LLM,不依赖网络连接,从而防止了隐私泄露的风险。
- 高效推理能力利用 GPU 加速技术(在 Linux 和 Windows 系统上采用 Vulkan,在 MacOS 上使用 Metal),以实现高效的推理速度。
- 支持多种情境环境能够同步管理多条互不干扰的“对话”或是叙述路径,适合应用于不同的角色或者游戏情境中。
- 实时呈现在创建文本的过程中逐个字符地展现,以此来增强游戏对话的即时感和动态效果。
- 取样工具特性依据前后文环境灵活更改生成设置(例如温度值、初始状态等),来掌控对话的风格特征。
- 集成特性利用 LLM 对比自然文本的意义内涵,不仅仅局限于关键词或是表面文字。
- 使用软件功能允许 LLM 与游戏中的各项功能及系统实现互动,如查阅物品列表、启动特定事件等。
- 回忆能力为 LLM 配备持久的记忆功能,使其能够在叙述过程中参考以往发生的事件,从而保证故事的连贯性和一致性。
NobodyWho的操作机制
- 在本地执行及利用GPU提速NobodyWho 允许用户在当地执行大型语言模型,并且可以在不连接互联网的情况下进行高效的推理工作。该软件利用Vulkan(适用于Linux和Windows系统)或Metal(适用于macOS系统)技术来加速GPU运算,从而保证了系统的高效运行。
- 整合节点架构该插件借助 Godot 的节点体系来完成功能的整合。使用者需将相关元素加入到场景之中。
无人之模型版
使用节点以加载如GGUF格式的LLM模型文件,进而实现NoOneTalkChat
节点通过与模型建立连接来进行互动。
NobodyWho的工程位置
- GitHub代码库:https://github.com/someonexxx/someonerepo
NobodyWho的使用情境
- 交互式叙事创作在使用NobodyWho时,玩家能够即时与游戏角色交流互动,并驱动剧情向前推进。比如,在一款科幻主题的游戏里,用户可以经由和太空站成员之间的交谈揭示事件背后的秘密。
- 互动交流体系借助在本地执行的大规模语言模型,开发人员能够构建出更为自然且互动性更强的游戏内 NPC 对话机制。这些非玩家角色能即时生成回复,使得整个游戏中的交流体验变得更加连贯与逼真。
- 多样化的人物视角与多重故事线索叙述NobodyWho 具备多情境支持能力,让开发者能够在同一款游戏内管理多个互不干扰的对话或故事线索。
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